Der Weg nach Midgar



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Der letzte Blog endete mit einem fiesen Cliffhanger, als Löwenzahn eine Box öffnen wollte, die wahrscheinlich von José stammte. Diese hatten sie durch einen Hinweis des Barkeepers Odu gefunden, bei dem sie am Abend zuvor etwas getrunken hatten. Leider führte der Barabend auch dazu, dass sich Kel Tuh Las mit einem Matrosen aus Ullana Nana anlegte, der zur Besatzung des Schiffes “Arsenas Schweif” gehörte. Aus Rache schlich sich Kel in der folgenden Nacht in den Hafen und beschwor eine magische Kugel, die er direkt in den Bug des Handelsschiffes schoss. Die “Arsenas Schweif” drohte daraufhin zu kentern, konnte aber notdürftig geflickt werden, so dass sie nun schräg im Hafen liegt und repariert werden muss. Das brachte Kel zwar Genugtuung, aber auch einen Einlauf von seinen Gruppenmitgliedern.

Nun sitzen sie aber gespannt vor der Kiste, die sie in der letzten Session noch gefunden hatten und Löwenzahn soeben geöffnet hat. In dieser befinden sich nicht nur zwei Briefe, sondern auch drei Wurfsterne und eine Trankphiolemit einer unbekannten Flüssigkeit. Bis auf die beiden Briefe wandert alles sofort in den nächstbesten Rucksack und dann ist Lesestunde angesagt. Doch nur sehr kurz, denn beim Blick auf den ersten Brief stellen sie fest, dass sie zwar die Buchstaben lesen können, aber die Sprache nicht erkennen. Da José nun aber aus Ullana Nana kommt kombinieren sie haarscharf, dass es sich wohl um ullana nanisch handeln muss. Neben der Sprache können sie dem Brief noch weitere Hinweise entnehmen. Er ist an José adressiert und von einer gewissen Salima unterschrieben. Außerdem findet sich das ein oder andere Herzchen auf dem Papier, weshalb eine zweite haarscharfe Kombination vermuten lässt, dass es sich hier wohl um einen Brief von Josés Geliebte handeln muss.

Mit dem Brief in der Jackentasche geht es zurück zum Hafen, wo sofort nach Eduardo, dem besorgten Freund von José, gesucht wird. Schnell finden sie ihn bei der Arbeit und erzählen ihm von ihrem Verdacht, dass José auf Midgar sein könnte. Aufgeregt schaut Eduardo sie an und fragt, was denn nun der Plan sei, um José zu retten. Darüber haben sich unsere vier Freunde natürlich noch keine Gedanken gemacht und genau in diesem Moment fällt ihnen ein, dass ein Boot sehr hilfreich sein könnte, um auf eine Insel zu gelangen. Diese Idee hat auch Eduardo und bietet an, sich das kleine Beiboot von der “Selania”, dem Handelsschiff, auf dem er arbeitet, auszuleihen. Positiv wie unsere Freunde sind, freuen sie sich über das Angebot, willigen sofort ein und verabreden sich in einer Stunde am Kai.

Karte Fichtenstein Hafen.

Kel, Theo, Löwenzahn und Aldric nutzen die Stunde, um sich bei Odu mit Proviant einzudecken und noch etwas zu trinken. Zufrieden geht es zurück zum Pier und da liegt es, das kleine Beiboot der “Selania”. Wobei die Betonung hier wirklich auf “klein” liegen muss, denn das Boot gleicht eher einem größeren Kanu als einem Schiff. Der Gedanke, mit diesem Gefährt über das offene Meer zu RUDERN, begeistert die beiden zwar überhaupt nicht, aber es bleibt ihnen wohl nichts anderes übrig. Also quetschen sie sich in das kleine Ruderboot und machen sich langsam aber sicher auf den Weg nach Midgar.

Die Fahrt dauert erwartungsgemäß lange, aber nach mehreren Stunden haben sie endlich die kleine Insel erreicht. Sie legen an und vertäuen das Boot mit Seilen an einem nahen Felsen. Gemeinsam mit Eduardo beschließen sie, der Küstenlinie zu folgen und die Insel Stück für Stück zu umrunden, da der Rest der kleinen Insel stark bewaldet ist und sie sich so nicht durch den dichten Wald kämpfen müssen. Außerdem hoffen sie, irgendwann auf das Handelsschiff zu treffen, wenn sie einfach dem Strand folgen. Mühsam schleppen sie sich Kilometer um Kilometer, doch am Nachmittag erblicken sie endlich ein gestrandetes Schiff. Das gibt ihnen neue Kraft und schnellen Schrittes marschieren sie nun auf das Wrack zu.

Beim Näherkommen sieht das Handelsschiff schon ziemlich heruntergekommen aus, so als würde es hier schon die ein oder andere Woche liegen. Eduardo achtet im Gegensatz zu ihnen weniger auf das Schiff, sondern eher auf Fußspuren oder andere Zeichen, die auf José hinweisen könnten. Allerdings bleibt seine Suche ziemlich erfolglos und auch sein “José”-Rufe bleiben unbeantwortet. Da sie so nicht weiterkommen, beschließt Aldric, die Felsenwand neben dem Schiff hochzuklettern und von dort auf das Wrack zu springen. Das halten alle für eine gute Idee und so beginnt Aldric mit dem Aufstieg. Dieser klappt auch verhältnismäßig gut, allerdings hatte er unterschätzt, wie rutschig die Felsen direkt über dem Wasser werden, wo die Gischt immer wieder gegen die Felswand schlägt. Da sich seine Kletterbedingungen nun also geändert haben, muss er erneut eine Probe auf “Klettern” würfeln, diesmal aber erschwert. Diese Erschwernis wäre aber gar nicht nötig gewesen, denn Aldric würfelt einen knackigen kritischen Misserfolg, was selbstredend für den Absturz von Aldric sorgt.

Er landet direkt neben dem Schiff im Wasser und wird sofort von einer starken Strömung erfasst, die ihn in die Tiefe reißen will. Aldric erinnert sich, dass schon in dem Brief an José von starken Strömungen die Rede war, die das Schiff auf Midgar auflaufen lassen würden. Ironischerweise denkt er, dass er sie jetzt wohl gefunden hat und wird wieder unter Wasser gezogen. Ob Aldric noch rechtzeitig gerettet werden kann oder der nächste Blog mit einer neuen Charaktervorstellung beginnt, erfahrt ihr in zwei Wochen, wenn es wieder Zeit für Arkanthia Pen and Paper ist.

Weltkarte Arkanthia.