Die Bedrohung Selbingens



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Nach fast einem Jahr Pen and Paper sind unsere vier Freunde in der letzten Session tatsächlich in der nächsten Ortschaft angekommen. Selbingen ist ein direkt am Selbig-See gelegenes Dorf, welches jedoch eine gute Ecke größer ist als Fichtenstein. Doch offensichtlich wird Selbingen von einer unbekannten Gefahr bedroht – zumindest hatte der Pfarrer Herbert so etwas angedeutet.

Um Genaueres zu erfahren, stehen unsere Helden jetzt vor dem Rathaus von Selbingen, um den Bürgermeister Siegfried zu treffen. Hierzu betreten sie das einst wohl prachtvolle Gebäude, das nun aber ziemlich leer und ausgeräumt wirkt. Ein älterer Mann im feinen Rollkragenpullover steht auf einer höher gelegenen Empore und beginnt, eine Treppe hinunterzugehen, sobald sie das Gebäude betreten. Er heißt sie in Selbingen willkommen, wirkt jedoch von Beginn an sehr bedrückt. Daher lässt sich Aldric nicht lange bitten und fragt Siegfried direkt, was denn hier in Selbingen vor sich gehe. Erst versucht Siegfried noch zu überspielen, dass ihm etwas auf der Seele liegt, doch als auch Löwenzahn bekräftigt, dass sie gerne helfen würden, beginnt er zu erzählen: Da Selbingen direkt am See liegt, kommt es häufig vor, dass nachts dichter Nebel über der Stadt liegt. Seit Kurzem jedoch werden diese Nächte von Überfällen begleitet. Merkwürdig blass und transparent wirkende Männer landen mit kleinen Booten am Ufer und überfallen die Häuser. Sie bereichern sich am Eigentum der Bewohner und sind noch vor Ende der Nacht wieder verschwunden. Die Dorfbewohner haben Angst vor den unheimlichen Gestalten und trauen sich kaum, Widerstand zu leisten. Die wenigen, die es gewagt haben, liegen nun auf dem nahen Friedhof begraben. Siegfried hat bereits die königliche Armee um Hilfe gebeten, wartet jedoch noch immer auf eine Reaktion des Zyrens.

Karte Selbingen.

Unsere Freunde verlassen das Rathaus und schlendern über eben jenen zentralen Marktplatz. Neben einem Stand für Essen und Trinken, an dem sich Aldric ein Rezept für eine Kohlsuppe kauft, gibt es hier noch zwei weitere Stände: einen für Gebrauchsgegenstände wie Pergament und Federn sowie einen Beutel für Alchemiezutaten und einen Kupferkessel, um diese zu verarbeiten. Theo hält sich besonders lange an diesem Stand auf und kehrt als stolzer Besitzer eines Kessels zu seiner Gruppe zurück. Diese steht bereits am letzten Stand, an dem es Schmuck gibt. Kel liebäugelt eine Zeit lang mit Metallkappen in Form von Wolfsköpfen, die an die Stiefelspitzen angebracht werden können, doch sein gähnend leerer Geldbeutel verhindert den Kauf. So geht es weiter zur Schmiede auf der anderen Seite des Marktplatzes.

Ein kleiner, ziemlich kräftiger Mann mit hochrotem Kopf kommt auf sie zu und stellt sich als Meckmo Hämmerich, der beste Schmied der Nordmark, vor. Ihr Interesse an Waffen muss er leider enttäuschen, da diese bei den Überfällen entwendet worden seien. Während er das sagt, wird sein Kopf noch röter, und unsere Freunde machen sich kurz Sorgen, dass Meckmos Kopf gleich explodiert. Zum Glück tut er das nicht; stattdessen beginnt Meckmo, verbittert über die Überfälle zu schimpfen und erklärt, dass er sich gerne zur Wehr setzen würde. Begeistert unterstützen ihn die Helden in dieser Hinsicht. Dennoch brauchen sie dazu vernünftige Waffen und wiederum dafür brauchen sie ihn. Das leuchtet Meckmo ein, und er schlägt ihnen einen Deal vor: Sie können mit seinem Kohlewagen zur nahegelegenen, seit Jahrzehnten nicht mehr genutzten Eisenmine fahren und ihm etwas Erz besorgen. Kohle hat er genug, und mit frischem Eisenerz kann er wieder neue Waffen schmieden. Unsere Freunde lassen sich nicht lange bitten, und keine fünf Minuten später marschieren sie mit dem Kohlekarren durch Selbingen.

Sie schlagen den Weg gen Norden ein, wo die Mine nach etwa einer Stunde auf der linken Seite der Helenau-Handelsroute im Astral, einem kleineren Hügelgebiet, liegen soll. Doch bevor sie die Siedlung verlassen, passieren sie noch die Ställe von Selbingen, was sie auf eine Idee bringt. Mit Pferden wären sie viel schneller bei der Mine und auch zurück, und auch der nächste Weg in eine andere Stadt würde schneller gehen. Sie klopfen also am Haus neben den Ställen. Eine junge, blonde Frau öffnet ihnen die Tür, strahlt sie an und stellt sich als Bibiane vor. Während Kel nun eher Interesse an Bibiane zeigt, wollen die anderen drei wissen, ob sie Pferde und die nötige Ausrüstung zu verkaufen habe. Tatsächlich kann Bibiane ihnen einige Tiere zeigen, und selbst Theos Bedürfnisse könnten mit einem Pony befriedigt werden. Leider sind die Preise so astronomisch hoch, dass die Eisenkappen in Wolfsform plötzlich wie ein Schnäppchen wirken. So müssen sie doch ihre Beine bemühen, um die Eisenmine zu erreichen – doch diesen Weg bestreiten sie erst beim nächsten Mal Arkanthia Pen and Paper.

Weltkarte Arkanthia.