Ein Irrlicht in der Ferne
Erfolgreich haben unsere vier Helden beim letzten Mal Gretes Geschichte aufgedeckt und dabei eine ganze Reihe interessanter, aber auch gruseliger Dinge gefunden. Auf dem Weg zurück nach Feth wanderten die vier nun durch die Schwefelweiher, wo Löwenzahn eine merkwürdige Beobachtung machte.
Hell leuchtend bewegt sich ein kleines Licht in der Ferne durch die Nebelschwaden. Fasziniert folgen die Blicke unserer vier Helden dem Licht, das sich langsam seinen Weg durch den Sumpf bahnt. Es strahlt eine seltsame Kraft aus, welche die vier völlig fesselt. Dabei merken sie überhaupt nicht, wie sie langsam ihre Wanderung wieder aufnehmen – nur diesmal in Richtung des Lichts. Stundenlang wandern sie dem Licht wie in Trance hinterher. Dass sie dabei durch hüfthohe Tümpel waten oder dorniges Dickicht durchqueren, fällt ihnen gar nicht auf – zu stark ist die Anziehung des Lichts.
Nach einer Ewigkeit, die für unsere Helden nicht mal wie ein Wimpernschlag angefühlt hat, beginnt das Licht, über einer kleinen Insel inmitten der Tümpel zu schweben. Unsere Freunde nähern sich dem Licht weiter, bis plötzlich wie aus dem Nichts der Bann bricht, der sie bis hierhin geführt hat – und sie landen zurück in der bitterkalten, stinkenden Realität. Unter dem Licht sehen sie eine Moorleiche im Sumpf liegen, aus der plötzlich eine geisterhafte Gestalt aufsteigt.
„Grete?“, fragt Kel vorsichtig, was das Geistermädchen mit einem „Ja, woher wisst ihr das?“ beantwortet. Doch an einer normalen Konversation ist Kel nicht wirklich interessiert. Stattdessen erklärt er Grete direkt mal, was sie denn für ein Psycho sei und dass das alles von ihr sehr unkorrekt war. Obwohl Aldric zwischendrin immer mal wieder versucht, ein etwas konstruktiveres Gespräch zu führen, wird ihm das von Kel zunichtegemacht. Stattdessen wird weiter ausgeführt, was an Gretes Taten alles gruselig und paranormal war.
Womit Kel bei seiner kleinen Hassrede allerdings nicht gerechnet hat, ist die Tatsache, dass sich das Grete vielleicht alles gar nicht unbedingt anhören möchte. Das macht sie dann auch recht schnell unmissverständlich deutlich, indem sie Kel zunächst an den Kopf wirft, dass niemals jemand so gelitten habe wie sie. Da das Kel allerdings nur mäßig beeindruckt, zieht Grete eine verrostete und blutige Axt aus dem Nichts hervor und lässt diese auf Kel niedersausen.
Völlig perplex, nun kämpfen zu müssen, ziehen unsere vier Helden ihre Waffen und schlagen auf den Geist ein. Da Löwenzahn und Aldric ja bereits Erfahrungen im Kampf gegen Geistergestalten haben, versuchen sie, ihren beiden Freunden während des Kampfgeschehens noch ein paar Tipps zuzubrüllen. Schnell stellt sich aber heraus, dass das gar nicht nötig ist, da Grete kein besonders starker Gegner ist. Nach kurzer Zeit haben sie das Mädchen niedergekämpft. Mit einem grausigen Schrei rauscht der Geist um sie herum und verschwindet dann wieder in der Moorleiche. Das Irrlicht erlischt, und plötzlich herrscht Totenstille.
Der leise Schrei einer Krähe durchbricht die Stille und reißt unsere Helden aus ihren Gedanken. Es ist bereits Dämmerung, und sie haben keine Ahnung, wo genau sie sind. Eine Sache wissen sie aber ganz sicher: Hier wollen sie nicht übernachten. Schnell versuchen sie, sich auf den Weg zurückzumachen, doch sich zu orientieren ist hier gar nicht so leicht. Gelber Dunst, die Dämmerung und eine komplett gleich aussehende Umgebung helfen nicht wirklich. Doch sie haben Glück – nach einiger Zeit können sie die dunklen Höhen der Kresto-Hochebene vor dem vom Mondschein beleuchteten Nachthimmel entdecken. Sie wandern, bis sie sich wieder am Fuße der Hochebene befinden. Hier wenden sie sich nach Norden, um zumindest die nächste Straße zu erreichen, die Feth mit Zist verbindet.
Es herrscht bereits tiefste Nacht, als sie schließlich ihr Zeltlager aufschlagen. Auch wenn sie sicherheitshalber gerne eine Nachtwache aufstellen würden, stellen sie realistischerweise fest, dass es ohnehin keiner von ihnen durchhalten würde, auch nur fünf Minuten länger als nötig die Augen offen zu halten. Daher rollen sie einfach alle vier ihre Schlafrollen aus und fallen sofort in einen tiefen Schlaf. Ob sie am nächsten Tag nun endlich zurück nach Feth gelangen, erfahrt ihr beim nächsten Mal Arkanthia Pen and Paper.