Arkanthia Regelwerk

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Das Arkanthia Regelwerk ist ein neues und kostenlos spielbares Regelwerk für dein eigenes Pen and Paper Abenteuer. Es legt einen besonderen Fokus auf die Freiheiten der Spielenden und eine schnelle Charaktererstellung. So kannst du aus deinem Charakter genau die Figur machen, die du gerne spielen möchtest. Außerdem musst du dich nicht erst durch 20 Seiten Regeln und Fähigkeiten kämpfen, sondern kannst nach maximal 30 Minuten loslegen und mit deinem frisch erstellten Helden ins nächste Abenteuer ziehen. Wie du genau deine eigene Figur erstellst, erfährst du nach einem kurzen Überblick über Pen and Paper.

Pen and Paper - Ein Überblick

Das Grundprinzip von Pen and Paper ist eigentlich recht schnell erklärt. In einer Spielgruppe gibt es zwei Rollen, die der Spielenden und die des Dungeon Masters. Die Spielenden verkörpern je einen selbst ausgedachte Charakter, die sogenannten Spieler-Charaktere. Die Fähigkeiten und Eigenschaften jedes einzelnen Spieler-Charakters werden unter Verwendung eines Regelwerks festgelegt und auf einem Charakterbogen aufgeschrieben. Der Dungeon Master ist dafür verantwortlich das Spiel zu leiten, die Geschichte zu erzählen, Nicht-Spieler-Charaktere zu verkörpern und alle Sinne der Spieler-Charaktere darzustellen. Nicht-Spieler-Charaktere sind dabei Figuren, die in der Welt vorkommen aber nicht von den Spielenden am Tisch verkörpert werden. Die Welt entsteht dabei nur in dem Kopf aller Beteiligten. Der DM ist dafür verantwortlich, alle Sinne der Spieler-Charaktere zu verkörpern. Er beschriebt also, was diese sehen, riechen, fühlen und schmecken. Mit Umgebungskarten oder Figuren kann die Vorstellung der Spielenden am Tisch etwas unterstützt werden. In diese Welt tauchen die Spiele-Charaktere nun ein und erleben ein vom Dungeon Master vorbereitetes Abenteuer. Im Gegensatz zu vielen Computerspielen gibt es hier keinerlei Grenzen, die von der Software vorgegeben werden. Die einzigen Grenze ist die eigene Vorstellungskraft.

Im Verlauf des Abenteuers werden die Spieler-Charaktere immer wieder auf vor Probleme gestellt. So kann eine hohe Felswand zu erklimmen, ein Schloss zu knacken sein oder ein Feind zu überzeugen sein. Ob die Spieler-Charaktere diese Aufgaben erfolgreich bewältigen, wird mittels Würfel entschieden. Hier kommt der Charakterbogen von der Charaktererstellung wieder ins Spiel. In diesem können vor Beginn des Abenteuers, oder durch Level Ups währenddessen, Fähigkeiten erworben und verbessert werden. Diesen wird ein Zahlwert zugewiesen, je nachdem wie gut der Spieler-Charakter die Fähigkeit beherrscht. Um nun zu bestimmen, ob der Spiele-Charakter die Aufgabe erfolgreich bewältigt, wird gewürfelt. Das nennt man auch “eine Probe würfel”. Die Zahl des Würfelwurfes wird nun mit dem Zahlwert der Fertigkeit verglichen. Liegt die gewürfelte Zahl unter dem Zahlwert der Fähigkeit, hat der Spieler-Charakter seine Aufgabe erfolgreich gemeistert, liegt der Würfelwert über dem der Fähigkeit, so gelingt die Aktion nicht. Würfel werden noch in anderen Situationen eingesetzt, beispielsweise bei Kämpfen der Spieler-Charaktere untereinander oder mit Nicht-Spieler-Charakteren. Zum einen werden sie wieder benutzt, um zu überprüfen, ob Kampfaktionen erfolgreich durchgeführt werden, aber auch der ausgeteilte Schaden wird durch Würfeln bestimmt. Da Würfel in verschiedensten Situationen verwendet werden, sind auch verschiedene Arten von Würfel nötig. Der kleinste Würfel ist meistens der W4, also ein Würfel mit vier Seiten. Darüber hinaus wird häufig noch der klassische W6 mit sechs Seiten sowie W8-, W10-, W12- und W20-Würfel genutzt, die je nach Situation eingesetzt werde.

Attribute

Attribute sollen den Charakter grundlegend beschreiben und geben eine grobe Richtung vor, in welche sich der Charakter entwickeln sollte. Tendenziell sind Attribute angeboren oder langfristig antrainiert, weshalb sie im Verlaufe des Abenteuers nicht mehr (oder nur in ganz besonderen Ausnahmesituationen) verbessert werden können. Diese erste Ausrichtung ist sehr wichtig und hat starke Auswirkungen auf den Spielcharakter. Es können zum einen Proben auf deinen Attributs-Wert geworfen werden, zum anderen hat dieser auch Auswirkungen auf Aspekte wie Treffer- und Mana-Punkte oder die Fähigkeits-Werte deines Heldens. Im Folgenden sind die einzelnen Attribute kurz beschrieben:

  • Stärke: Das Attribut Stärke beschreibt nicht nur die Muskelmassen deines Charakters, sondern auch, wie zäh dieser ist. Es wirkt sich positiv auf die Treffer-Punkte deines Charakters, aber negativ auf dessen Initiative aus.
  • Geschicklichkeit: Eine Figur mit hohe Geschicklichkeit ist besonders gut darin, schnell und mit hoher Gewandtheit Aufgaben auszuführen. Das hilft dir zum Beispiel, wenn du etwas reparieren oder ein Handwerk ausführen möchtest. Ein hoher Geschicklichkeitswert begünstigt daher die Initiative und die Reichweite deines Heldens sowie den Wert Ausweichen.
  • Konstitution: Ein Charakter mit hoher Konstitution ist körperlich sehr fit und ausdauernd. Damit kann dein Charakter gut in einer langen Verfolgungsjagd bestehen und hat weniger Probleme, wenn mehrere Tage lang gereist werden muss. Es verbessert daher die Treffer-Punkte und Handeln-Fähigkeiten deines Spieler-Charakters sowie dessen Reichweite im Kampf.
  • Intelligenz: Ein intelligenter Held verfügt über eine besonders gute Auffassungsgabe und kann auch komplizierte Zusammenhänge schnell verstehen. Deshalb profitieren alle Wissens-Fähigkeiten von einem hohen Wert in Intelligenz und dieser wirkt sich auch positiv auf die Mana-Punkte aus.
  • Charisma: Charisma beschreibt die Ausstrahlungskraft des Charakters. Je charismatischer der Held ist, desto stärker ist dessen Wirkung auf andere Menschen. Daher wirkt sich ein hoher Charisma-Wert positiv auf alle Sozialen-Fähigkeiten aus, allerdings profitiert auch die Mentale-Belastbarkeit deines Charakters von hohem Charisma.

Zu Beginn der Charaktererstellung werden einmalig 25 Punkte auf die Attribute vergeben. Hierbei muss mindestens ein Punkt in jedes Attribut verteilt werden, maximal sind zehn Punkte pro Attribut möglich. Je höher der Attributs-Wert ist, desto fähiger ist der Charakter in diesem Attribut. Um eine Probe auf ein Attribut werfen zu lassen, kann einfach mit einem W10 gewürfelt werden. Übersteigt der geworfene Würfel-Wert den Attributs-Wert, ist die Probe nicht erfolgreich. Ist der Würfel-Wert aber geringer oder identisch mit dem Attributs-Wert, so gelingt dem Charakter die Aufgabe. Aus den Attributen deines Charakter berechnen sich nun folgende Werte:

  • Treffer-Punkte: Die Treffer-Punkte (TP) beschreiben das die Lebenspunkte eines Charakters. Erleidet der Held während eines Kampfes oder aus einem anderen Grund Schaden, sinken dessen Treffer-Punkte. Fallen die TP auf einen Schlag um 75% der Gesamt-TP oder insgesamt auf unter 10% der maximalen Treffer-Punkte des Charakters, wird dieser bewusstlos. Erleidet ein bewusstloser Held danach erneut Schaden, sodass dessen TP auf 0% fallen, stirbt der Charakter. Es ist allerdings nicht möglich, eine Figur zu töten, ohne dass diese bewusstlos wird. Somit stirbt ein Held nicht, wenn er auf einen Schlag Schaden in Höhe seiner maximalen Treffer-Punkte erleidet. Obwohl dieser dann einen TP-Wert von 0 hat, wird der Held zunächst bewusstlos und muss erst ein weiteres Mal Schaden erleiden, um final zu sterben. Um einen bewusstlosen Charakter wieder handlungsfähig zu machen, kann dieser über den Schwellenwert von 10% bzw. 25% (je nachdem aus welchem Grund der Charakter bewusstlos geworden ist) geheilt werden. Alternativ ist es auch möglich, durch einen Wurf auf eine Fähigkeit (beispielsweise auf Medizin) den Helden zurück in die Gegenwart zu holen. Hier entschiedet der DM, ob eine Fähigkeit geeignet dafür ist. Ist ein Charakter nicht mehr in einer gefährlichen Situation, erholt er sich und die Treffer-Punkte regenerieren sich von alleine. Dies wird in der Regeneration pro In-Game-Stunde angegeben, also in der Zeit, welche die Spieler-Charaktere erleben. Eine schwere Verletzung kann auch dazu führen, dass die Regenerationsrate reduziert wird.
$$ Treffer-Punkte = \left(\frac{Stärke}{2} + \frac{Konstitution}{4}\right) \cdot Level + 10$$ $$ TP-Regeneration / h = \left(max.\ \ TP \over 10 \right) - X (Art\ \ der\ \ Verletzung)$$
  • Mana-Punkte: Mana-Punkte (MP) sind eine Ressource, die bei jedem Zauber verbraucht wird. Wenn die gesamten Mana-Punkte vollständig verbraucht wurde, hat dies keine weiteren Effekte auf den Charakter. Hat ein Held allerdings nicht genügend MP für einen Zauber, kann dieser nicht gewirkt werden. Versucht es der Charakter trotzdem, werden die verbliebene Mana-Punkte restlos verbraucht und der DM kann individuell mit der Situation umgehen. Es ist bspw. möglich, dass der Zauber schwächer wirkt, andere Nebeneffekte, oder einfach gar keinen Effekt hat. Die maximalen Mana-Punkte sind neben der Intelligenz und dem Level des Heldens auch von dem Fähigkeitswert Magiefähigkeit abhängig, der aktiv verbessert werden kann. Wie dein Charakter Fähigkeiten erhält, erfährst du später im Regelwerk. Die MP jedes Charakters regeneriert sich ebenfalls mit der In-Game-Zeit.
$$ Mana-Punkte = \left(Intelligenz \cdot Level \over 2 \right) + Magiefähigkeit + 10$$ $$ MP-Regeneration / h = \left(max.\ \ Mana \over 10 \right)$$
  • Mentale Belastbarkeit: Die mentale Belastbarkeit (MB) beschreibt den Geisteszustand des Charakters. Er kann beispielsweise durch Angst und Furcht, aber genauso durch Freude oder Glaube beeinflusst werden. Geschehen Ereignisse, wodurch die MB des Charakters unter 10% oder auf einen Schlag unter 75% fällt, verliert der Charakter seine Beherrschung (Flucht, Angststarre, Panikattacke, etc.), bis er wieder über 10% bzw. 25% MB verfügt, oder durch andere Mittel zur Ruhe gebracht wird. Mentale Belastbarkeit verhält sich somit nahezu identisch wie die Trefferpunkte eines Heldens. Fällt die mentale Belastbarkeit eines Charakters allerdings auf 0, stirbt dieser nicht. Stattdessen erhält er eine, der Situation angemessene, Angst als permanente Charakter-Eigenschaft (Beispielsweise vor Wasser oder der Dunkelheit). In sicherer Umgebung regeneriert sich der MB-Wert ebenfalls.
$$ Mentale Belastbarkeit = \left(Charisma \cdot Level \over 2 \right) + 50$$ $$ MB-Regeneration / h = \left(max.\ \ MB \over 10 \right) - X (Art\ \ der\ \ Verstörung)$$
  • Initiative: Die Initiative ist entscheidend für das Kampf-System. Je geringer die Initiative ist, desto häufiger kommt ein Charakter dran. Alles Weitere hierzu in Kapitel Kampfsystem.
$$ Initiative = 10 + \left(Stärke \over 2 \right) - \left(Geschicklichkeit \over 2 \right) $$
  • Reichweite: Die Reichweite beschreibt den Radius in Metern, den sich ein Charakter innerhalb einer Kampfesrunde bewegen kann. Die Bewegung wird dabei statt anderen Aktionen ausgeführt. Ein Charakter, der sich in einer Kampfrunde die maximale Reichweite bewegt hat, ist nicht mehr in der Lage andere Aktionen durchzuführen. Bewegt er sich nur Teile der maximalen Reichweite, können währenddessen anteilig andere Aktionen ausgeführt werden. So kann beispielsweise ein Bogenschütze seinen Bogen abfeuern, während er leicht läuft. Sprintet er allerdings in die nächste Deckung, ist dies nebenbei nicht mehr möglich.
$$ Reichweite = \left(Konstitution + Geschicklichkeit \over 2 \right)$$
  • Ausweichen: Ausweichen ist ein fester Wert, auf den jeder Charakter mit einem W20 werfen kann, nachdem ein Feind diesen angreift. Ist der geworfene Wert kleiner oder genauso groß wie der Ausweichen-Wert, weicht der Charakter den Angriff aus und erhält keinen Schaden.
$$ Ausweichen = \left(Geschicklichkeit \over 2 \right)$$

Fähigkeiten und Begabungen

Fähigkeiten sind Tätigkeiten, die ein Charakter explizit gelernt oder gemeistert hat. Jeder Fähigkeit können Fähigkeitspunkte (FP) zugeteilt werden. Je mehr Fähigkeitspunkte in eine Fähigkeit investiert werden, desto stärker ist dein Charakter in dieser. Jede Fähigkeit ist einer von den drei Begabungen Handeln, Soziales und Wissen zuzuordnen.

  • Handeln: Eine Handlung ist, was dein Charakter aktiv tut. Handeln hat vor allem eine physische Komponente. Körperlich anstrengende Aktionen (z.B. das Anheben eines schweren Gegenstands oder das Fällen von Bäumen) zählen genauso in diese Gruppe wie feinmotorische Aktionen (bspw. das Schnitzen einer Holzfigur).

  • Wissen: Wissen braucht dein Charakter beispielsweise, um einefremde Sprache zu verstehen, politische Differenzen einordnen zu können, mathematische Zusammenhänge nachzuvollziehen oder Pflanzen und Tiere unterscheiden zu können. Fähigkeiten, die in der Gruppe Wissen eingeordnet sind, gelten oft als neutral und analytisch. Hierunter fallen meist geistige Fähigkeiten, die besonders von Intelligenz und Bildung abhängen.

  • Soziales: Soziale Fähigkeiten werden vor allem bei der Interaktion mit Nicht Spieler Charakteren notwendig. Soziales beschreibt also vor allem Fähigkeiten, die mit zwischenmenschlicher Interaktion zu tun haben. Hierzu gehören aktive Fähigkeiten wie Lügen oder Manipulieren, aber auch passive Fähigkeiten wie beispielsweise Menschenkenntnis.

Um eine Aktion auszuführen, muss mit einem W20 auf den dazugehörigen Fähigkeitswert geworfen werden. Falls eine Aktion ausgeführt werden soll, die nicht gelernt wurde, muss eine Probe auf den Wert der Begabung gewürfelt werden. Würfe auf Begabungen können weder kritische Erfolge erzielen, noch kritisch fehlschlagen. Der Begabungswert berechnet sich mit der folgenden Formel:

$$Begabungswert = \frac{\sum Fähigkeitsspunkte}{10} \le 8$$

Es ist immer besser für eine Aktion, eine passende Fähigkeit zur Hand zu haben, als zu versuchen, auf die Begabung zu würfeln. Ist eine Fähigkeit gelernt, ihr Wert aber geringer als der zugehörige Begabungswert, ergibt sich als auf den zu würfelnden Wert: \(Begabungswert + 1\). Hierzu ein kleines Beispiel: Dein Charakter befindet sich gerade im Wald und möchte die Spuren eines Rehs verfolgen. der Charakter hat dabei einen Begabungswert von 5 in der Kategorie Wissen, allerdings nur 3 Fähigkeitspunkte in der Fähigkeit Spuren lesen. Da dein Begabungswert nun höher ist als den Fähigkeitswert, wird statt auf den Fähigkeitswert auf den \(Begabungswert + 1\) gewürfelt, in diesem Falle also auf den Wert 6 (5+1). Fähigkeiten lassen sich immer in eine der drei Begabungen einordnen. Solltest es nicht eindeutig sein, in welche Begabung eine Fähigkeit fällt, entscheidet der DM. Im folgenden sind einigen möglichen Fähigkeiten vorgestellt und den entsprechenden Begabungen zugeordnet.

Handeln
Einhändig (Waffenführung) Zweihändig (Waffenführung) Schießen Werfen Faustkampf Schleichen
Klettern Schwimmen Jagen Akrobatik Reiten Angeln
Wissen
Medizin Tiere Pflanzen Alchemie Kochen Mechanik
Magiefähigkeit Schlösserknacken Spuren lesen Schmieden Holzbearbeitung Religion
Soziales
Plaudern Überzeugen Lügen Begeistern Beruhigen Flirten
Humor Raus reden Führen Manipulieren Feilschen

Standardfertigkeiten

Jeder Spieler hat Standardfertigkeiten, die nicht explizit gelernt werden müssen, aber verbessert werden können. Das bedeutet, diese Fähigkeiten kosten zu Beginn der Charaktererstellung auch keine zusätzlichen Fähigkeitspunkte. Es handelt sich dabei um:

  • Klettern (Handeln)
  • Schwimmen (Handeln)
  • Werfen (Handeln)
  • Reiten (Handeln)
  • Plaudern (Soziales)
  • Lügen (Soziales)

Vor dem Skillen der Fähigkeiten werden diese Fertigkeiten mit dem Wert 1 in die entsprechenden Begabungskategorien eingetragen.

Verbessern von Fähigkeiten

Zu Beginn der Charaktererstellung darf jeder Mitspielende einmalig 150 Fähigkeitspunkte auf Fähigkeiten verteilen. Grundsätzlich dürfen unbegrenzt FPs pro Fähigkeit verteilt werden, wobei die Entwicklung von Fähigkeiten mehr FPs kostet, je höher die Fähigkeit entwickelt wird.

  • Fähigkeitswert 0-4: 1 FP
  • Fähigkeitswert 5-9: 2 FP
  • Fähigkeitswert 10-14: 3 FP
  • Fähigkeitswert 15-19: 4 FP
  • Fähigkeitswert 20+: 5 FP

Je höher der Fähigkeitswert eines Charakters ist, desto besser ist dieser in der jeweiligen Fähigkeit. Es kann durchaus Sinn ergeben, eine Fähigkeit auf 20+ zu entwickeln, obwohl Fähigkeitsproben mit einem W20 durchgeführt werden. Das liegt daran, dass der DM in besonders komplizierten Situationen die Probe erschweren kann. Das bedeutet, dass euer Fähigkeitswert um einen vom DM definierten Wert herunter korrigiert wird. In solchen Fällen kann man von höheren Fähigkeitswerten profitieren. Eure zu Beginn bestimmten Attribute haben auch einen Einfluss auf eure Fähigkeiten und geben euch $+ \frac{Attribut}{4}$ für jede Fähigkeit in der entsprechenden Begabungskategorie (Konstitution für die Begabung Handeln, Intelligenz für die Begabung Wissen, Charisma für die Begabung Soziales).

Sind die 150 Punkte verteilt, werden die gesamten Fähigkeitspunkte einer Begabung aufsummiert und durch 10 geteilt (hier werden die Zusatzpunkte durch die Attribute nicht berücksichtigt). Dies ist der genereller Begabungswert und kann maximal den Wert 8 erreichen. Der Begabungswert kann eingesetzt werden, um Aktionen durchzuführen, für die ihr keine Fähigkeit gelevelt habt.

Levelaufstieg

Ist ein bestimmter Punkt im Abenteuer erreicht, erhöht sich das Level jedes Charakters. Mit jedem Levelaufstieg erhält der Spieler 8 weitere Fähigkeitspunkte. Diese können sofort ausgegeben werden, oder für den nächsten Levelaufstieg gespart werden. FPs können nicht im Verlauf eines Abenteuers spontan eingesetzt werden, sondern nur bei einem erneuten Levelaufstieg oder in einer ruhigen Situation, in der der Charakter durch den Einsatz der noch verbleibenden FPs keinen Vorteil zieht. So kann ein Charakter beispielsweise abends am Lagerfeuer seine drei FPs in Schloss knacken investieren. Dies geht aber nicht, wenn die Gruppe in ihrem Abenteuer gerade eine Truhe gefunden hat, die geöffnet werden soll.

Skillen ohne Levelaufstieg

Durch Situationen im Abenteuer, Gespräche mit NPCs oder gefundene Objekte kann es jederzeit vorkommen, dass ein Charakter Fähigkeiten oder in seltenen Fällen auch Attribute zugeteilt bekommen kann. Zusätzlich können Charaktere im Verlauf Charakter-Eigenschaften erhalten, welche sowohl Perma-Buffs als auch -Nerfs sein können.

Eine beispielhafte Charaktererstellung für euren eigenen Helden findet ihr hier, das Kampfsystem der Regelwerks wir hier ausführlich erklärt.